Title: Der Designprozess
Course: E-Design - Erzeugung und Gestaltung der Designidee > Section: Visuelle Kommunikation

Hier erhalten Sie theoretischen Input zum Designprozess. Der Inhalt ist in Kapitel gegliedert. Zur Navigation durch den Inhalt verwenden Sie bitte das Inhaltsverzeichnis auf der rechten Seite.

60 min

Phasen des Designprozesses

Während des Entwurfsprozesses werden verschiedene Entwurfsentscheidungen getroffen, von denen einige im Text dargestellt werden, während andere als Entwurfsentwurf oder Prototyp dargestellt werden. Ein Prototyp ist eine unvollständige Erstimplementierung eines vorgeschlagenen Produkts oder einer vorgeschlagenen Dienstleistung, sozusagen eines Entwurfs oder einer Skizze. Prototypen werden in der Regel mehrmals hergestellt, wobei jeder nachfolgende weiter fortgeschritten ist als der vorherige.

Beispiel: Mit dem an der Universität Tallinn erstellten Webdienst LePlanner können Lehrer*innen Unterrichtspläne in Form einer Zeitleiste erstellen. Vor Beginn der Programmierung von LePlaner wurden drei verschiedene Prototypen erstellt, von denen jeder von Benutzer*innen (aktiven Lehrer*innen) bewertet werden sollte.

Aus entwicklungspolitischer Sicht bedeutet Prototyping die Möglichkeit, kostengünstige und vereinfachte Modelle mit möglichst geringem Aufwand und Zeit zu erstellen, um die einzelnen Elemente oder Funktionen der erstellten Lösung durch Benutzer*innen zu testen. Im Allgemeinen besteht das Ziel der Erstellung eines Prototyps darin, die Benutzer*innen so früh wie möglich über die Eignung der vorgeschlagenen Lösung zu informieren, bevor mit der kostspieligen Entwicklung begonnen wird.

Designproblem

Im Jahr 2006 führte Microsoft seinen tragbaren Mediaplayer Zune am Markt ein - einer innovativen, kräftigen Farboberfläche, einer wunderschön ausgewählten Schriftart mit einem Ein-Knopf-iPod "Alle Songs in der Tasche". Es war Apples Erfolg, den Microsoft wiederholen wollte.

Es ist anzunehmen, dass einige sehr gute und innovative Funktionen, die der iPod zu diesem Zeitpunkt nicht bot (z. B. drahtloses Streaming), den Weg zum Erfolg geebnet haben könnten, aber der Zune Media Player verschwand rasch aus der Produktpalette von Microsoft. Offensichtlich war der Kundenerfolg schwach. Warum ist Zune gescheitert? Der einfachste Weg ist immer zu schauen, was am erfolglosen Produkt falsch oder schlecht war oder ist. Im vorliegenden Fall dürfte das Problem allerdings woanders gelegen haben. Microsoft hatte zu Beginn nicht klar angegeben, welches Problem mit dem neuen Produkt gelöst werden sollte. Benutzer*innen haben keine Mängel am iPod festgestellt, die sie gezwungen hätten, ihr Gerät auszutauschen. Zune hat dadurch keine Probleme für Benutzer*innen behoben.

Für Designer*innen ist es auf jeden Fall wichtig zu recherchieren, was die Benutzer*innen wollen. Gleichzeitig sind Benutzer*innen häufig nicht in der Lage, ihre grundlegenden Probleme so zu formulieren, dass Designer*innen sie direkt umsetzen kann. Henry Ford war ein Innovator in der US-amerikanischen Automobilindustrie und brachte Anfang des 20. Jahrhunderts den ersten erschwinglichen Pkw der Mittelklasse auf den Markt. Tatsächlich war das Problem ein schneller persönlicher Transport zu angemessenen Kosten, und es war möglich, hier eine bessere Alternative zu Pferden anzubieten. Dieser Ansatz half dem Erfinder, über das Ziel hinauszugehen, den Pferdetransport zu beschleunigen und die Welt mit etwas zu verändern, das es vorher nicht gab. Das Ford T-Automodell selbst war zweifellos nur ein Teil der innovativen Lösung, es wurde schnell von innovativen Produktionslinien, Tankstellennetz, Verkehrszeichen, Ampeln usw. begleitet.

🤔 der durch ein bekanntes Zitat des Fluglotsen des Raumfahrzeugs Apollo 13 symbolisiert wird: "Houston, wir haben ein Problem." Ein Entwurfsproblem ist oft keine kritische Situation oder Anomalie, obwohl es in einigen Fällen auch Teil eines Entwurfsproblems sein kann. Für Designer*innen und Kreativteams besteht das Designproblem eher darin, dass Benutzer*innen bei der Ausführung einer bestimmten Aufgabe bessere, schnellere, billigere usw. Leistungen erbringen müssen.

Durch die Formulierung eines Designproblems versuchen Designer*innen festzulegen, wer die Benutzer*innen der Lösung sind und was ihre eigentlichen Ziele sind. Dies bedeutet, dass in der ersten Phase des Designprozesses die Benutzer*innen und ihre tieferen Wünsche untersucht werden müssen. Durch Interviews mit potenziellen Benutzer*innen oder die Arbeit an Best Practices, die Analyse von Wettbewerber*innen können die wahren Kund*innen und die Probleme, mit denen sie konfrontiert sind gefunden werden.

Beispielsweise kann ein Entwurfsproblem wie folgt formuliert werden:

„Neue Grundschulabsolvent*innen beginnen an einer neuen Schule zu lernen und fühlen sich in den ersten Wochen unsicher - neue Räume, neue Lehrer*innen und neue Klassenkamerad*innen, die sie kennenlernen müssen. Sie fühlen sich oft einsam und isoliert, finden nicht das richtige Zimmer oder die richtige Person und wagen es nicht, andere um Rat zu fragen. "

Die Lösung könnte neuen Schüler*innen Anweisungen zur Navigation im neuen Haus geben und das Gefühl vermitteln, dass sie nicht wirklich allein sind. Ein Team von Designer*innen kann bei der Entwicklung einer Anwendung helfen, mit der sich neue Schüler*innen virtuell treffen und Erfahrungen oder Wissen austauschen können. Von dort aus können sie mit der Planung von Funktionen beginnen - ob die App auch eine Karte der neuen Schule enthält, um die Navigation zu vereinfachen; ob sie sich über ein Facebook-Konto anmelden können; ob es sich um einen Website-basierten Dienst handelt oder ob Schüler*innen eine intelligente App bevorzugen.

Einerseits hilft eine gute Formulierung eines bestimmten Problems dem Team, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren, erhöht jedoch gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit, dass sich während des Entwurfsprozesses innovative Lösungen und Möglichkeiten ergeben.

Der Designprozess / The design process

In diesem Kapitel lernen Sie:

- mit den Konzepten von Design und Prototyp vertraut zu sein
- die Ähnlichkeiten und Unterschiede zwischen Grafikdesign und Interaktionsdesign zu analysieren
- die Phasen des Entwurfsprozesses zu beschreiben
- die Bedeutung von Benutzerorientierung, Empathie und Design Thinking im Kontext der Entwicklung digitaler Dienstleistungen kennen.

Sicherlich haben Sie in Ihrem Leben hunderte verschiedener Stühle gesehen, von denen einige besser gestaltet wurden als andere. Aber was bedeutet es, dass ein Stuhl gut gestaltet ist? Und deckt das Design nur das Aussehen des Stuhls ab (Farben, Form, Materialien)? Und schließlich, wenn der Stuhl gut gestaltet ist, sind alle möglichen Benutzergruppen gleichermaßen zufrieden damit?

Wir haben oben über Design als ein Merkmal gesprochen, das sich auf das Erscheinungsbild eines fertigen Produkts bezieht (ganz egal,ob es sich um einen Stuhl oder eine Software handelt). Design ist für Profis eher der Prozess, der zu einem Qualitätsprodukt oder einer Qualitätsdienstleistung führt. Tatsächlich ist es schwierig, eine einzige Definition des Designs bereitzustellen. Je nach Kontext kann Design drei verschiedene Dinge bedeuten (oder alle gleichzeitig):

- die dem Produktions- oder Entwicklungsprozess zugrunde liegende Dokumentation, z. Software-Interface-Design in Form von Bildern
- ein mehrstufiger kreativer Prozess, um eine neue und bessere Lösung für ein Problem zu finden,
- basierend auf der Analyse von Benutzer*innenerfahrung, um die Interaktionen von Menschen und der künstlichen Welt bequemer, intuitiver, angenehmer und effektiver zu gestalten.

Obwohl der Designprozess in der Tat das Erscheinungsbild von Produkten verbessern kann, ist die Auswahl von Farben, Materialien und Verpackungen nur ein schmaler und kleiner Teil des Designs. Vielmehr spielen die Lösung der Probleme und Bedürfnisse der Benutzer*innen, Benutzer*innenfreundlichkeit, Produktlebensdauer, Wirtschaftlichkeit, einfache Produktion und Management eine wichtigere Rolle für ein gutes Design.

Hinter jedem Gebrauchsgegenstand steht ein Zweck, der erfüllt werden soll. Es sollte nicht nur schön anzusehen sein, sondern auch die erdachte Funktion, für die es entwickelt wurde erfüllen. Daher erfordert es einer genauen Planung und Analyse, um am Ende die Kund*innen damit zu erreichen. Dies ist die Arbeit eines Designers/einer Designerin. Die Arbeit von Designer*innen umfasst genaue Recherchearbeit über den/die Auftraggeber*in, deren Kund*innen- und Zielgruppe, Analyse der Trends die Miteinbeziehung unternehmerischen Handelns und der daraus folgenden Vor- und Nachteile für den/die Auftraggeber*in.

Der Design-Prozess

RECHERCHE- und PLANUNGSPHASE bezieht sich z. B. auf

- Bedarfsprüfung
- Produktanalyse
- Funktionsüberprüfung
- Gestaltanalyse

Am Anfang jedes neuen Projektes müssen mehrere Fragen beantwortet werden. Sie sollten daher eine umfassende Recherche betreiben bevor Sie mit der Umsetzung beginnen. Um was für ein Produkt handelt es sich? In welcher Art und Weiße gibt es das Produkt schon am Markt? Wer wird Ihre Zielgruppe sein? Wie wird das Produkt von wie vielen Benutzern verwendet? Welche Wirkung wollen Sie damit erzielen? Welche Standards- und Normen müssen berücksichtigt werden? Nachdem Sie zu allen Fragen Ihre Recherche beendet und formuliert haben, können Sie erste Kosten und Arbeitszeit Abschätzungen erstellen.

Mit dem Projektstart befasst sich der Designer mit den relevanten Merkmalen und Eigenschaften des Produktes, gewöhnlich erhält man diese Informationen vom Auftraggeber.

1. Produktkonzept (Name, Beschreibung, Merkmale, Vergleichsprodukte, Verwendungszweck)
2. Technische Daten (Abmessungen)
3. Technische Merkmale (Konstruktion, Fertigung, Material)
4. Ausstattung, Details
5. Charaktermerkmale (Produktwelt, Produktnutzen)
6. Marktdaten (Zielpreis, Zielgruppe, Vetriebskanäle, Werbekativitäten, Mitbewerber, Kalkulation)

Ideenphase

In der Ideenphase werden mittels Kreativitätstechniken (zb. Brainstorming, Moodboard, Collagen) erste Ideen auf Papier gebracht. Am Ende dieser Phase können Skizzen und Entwürfe präsentiert werden. Formale und technische Merkmale sollten bereits berücksichtigt werden.

Konzeptionsphase

Steht die Entscheidung zur Umsetzung der Idee fest, können maßgetreue Modelle mittels digitaler Verfahren erstellt werden. Mithilfe der Modelle kann das Herstellungsverfahren getestet werden.

Entwicklungsphase

In dieser Phase entsteht ein Prototyp der wiederholt getestet und umgearbeitet wird, bis er schlussendlich den Anforderungen gerecht wird. Parallel wird schon am Marketing und Vetriebsmöglichkeiten gearbeitet.

Projektierungsphase

Jetzt werden die erforderlichen Arbeitsabläufe und die Bedingungen für Serienfertigung geklärt. Konstruktionszeichnungen für die industrielle Herstellung werden erstellt. Am Ende dieser Phase soll ein fertiges Produkt entstanden sein.

Realisierungsphase

Die Produktion ist angelaufen. Das Produkt kann aber in der Regel noch verbessert und verändert werden.

Präsentation

Während des gesamten Entstehungsprozesses gibt es eine Reihe von Präsentationen. Innerhalb vom Team sowie auch vor dem Kunden. Das Feedback und Beobachtungen der Teilnehmer können den Prozess entscheidend beeinflussen.

Design Begriffserklärung

Der Begriff Design meint laut Oxford English Dictionary: Ein Plan oder ein Schema, der/das im Kopf erdacht wurde und für die spätere Ausführung vorgesehen ist; die vorläufige Konzeption einer Idee, die durch eine Aktion in die Tat umgesetzt werden soll; ein Projekt. ( design, n. : Oxford English Dictionary (oed.com)). Es unterscheidet sich von Kunst durch ihren Gebrauchswert.

Ein Designgegenstand steht für ein Bedürfnis, das nicht nur den „technischen“ Nutzen erfüllen soll. Der Mensch kann das gestaltete Objekt je nach Bildungsstand, Nationalität, Alter oder gesellschaftlicher Zugehörigkeit usw. unterschiedlich wahrnehmen. Durch den Besitz vermittelt man nach außen eine bestimmte Wahrnehmung, Produkte können immer auch Statussymbole sein. Die Ästhetik ist neben dem praktischen und symbolischen Nutzen ein wichtiger Aspekt bei der Designerstellung. Aussehen, Material und Farbe spielen bei Gebrauchsgütern wie z.B.: Kleidung oder Möbeln eine wichtige Rolle.

Design Thinking

Designprozesse und Design Thinking können mit einem Fußballspiel verglichen werden, bei dem das Designteam wie auch das Fußballteam eine klare Strategie haben muss, um den Gegner (Konkurrenten) zu schlagen. Diese Strategie basiert auf zuvor erlernten Techniken und der Verwendung von Kombinationen, die zwischen den Spielern zum richtigen Zeitpunkt vereinbart wurden. Die Rolle des Trainers (Leiter des Designteams) besteht darin, die Entwicklung des Spiels im Auge zu behalten und die Aktionen der Gegner fortlaufend zu bewerten, um gegebenenfalls die Bewegung ihrer Spieler anzupassen. Wie beim Spiel ist es sinnvoll, das Spiel von Zeit zu Zeit im Designprozess zu pfeifen, um über die bisherigen Aktivitäten nachzudenken und gegebenenfalls die Aktionspläne anzupassen. Am Ende gewinnt immer die beste Mannschaft.

Design Thinking

Im Fall von Design gibt es neben Designregeln und engen Fähigkeiten oft eine Geschichte über ein breiteres Image oder eine Denkweise, die für die Designgemeinschaft charakteristisch ist. Design Thinking ist eine Methode zur kreativen Problemlösung, die der von Designern im kreativen Prozess verwendeten ähnelt, aber auch in anderen (geschäftlichen, sozialen usw.) Kontexten anwendbar ist. Heute werden Designer nicht nur mit der Gestaltung von Stühlen, Autos oder Software-Schnittstellen beauftragt - Design Thinking ist beispielsweise auch in der Filmproduktion (Produktionsdesign), bei der Entwicklung staatlicher sozialer Dienste (Service Design) oder bei der Schulplanung nützlich Unterricht (pädagogisches Design).

Das Konzept des Design Thinking wurde erstmals von L. Bruce Archer in seinem Buch The Systematic Method for Designers (1965) verwendet. In den 1980er Jahren wurde das Konzept des Design Thinking weiter verbreitet. Dies wurde insbesondere durch das gleichnamige Buch von Peter Rowe aus dem Jahr 1987 unterstützt. Bereits in den 1990er Jahren wurde Design Thinking als Methode kreativer Aktivität an US-amerikanischen Universitäten gelehrt.

Design Thinking ist eine kreative Fähigkeit zur Problemlösung. Während sich das wissenschaftliche Denken darauf konzentriert, eine Lösung für ein Problem zu finden, durchläuft das Design Thinking in der Regel viele verschiedene Verzweigungslösungen.

Der Design-Denkprozess besteht aus sieben Phasen: Definition, Forschung, Verständnis, Prototyping, Auswahl, Implementierung und Lernen. Das einfachere Diagramm besteht aus fünf Schritten (klicken Sie auf die Schaltflächen, um die Erklärungen anzuzeigen).







Ein fünfstufiges Schema des Design Thinking. Autor: Teo Yu Siang und Interaction Design Foundation

Kreativität, Neugier, Optimismus, Zusammenarbeit und Empathie werden ebenfalls als charakteristisch für Design Thinking angesehen. Empathie ist ein tieferes Verständnis der Bedürfnisse und Wünsche des Benutzers und versetzt sich in die Situation oder Rolle des Benutzers.

Da der intelligente Entwicklungsprozess im Allgemeinen kein gerader Weg ist, muss der Designer häufig zum Ausgangspunkt zurückkehren und nach einem neuen, besser geeigneten Design suchen. Obwohl der Kunde normalerweise die Beschreibung des Entwurfsprozesses und der Budgetierung wie geplant sehen möchte, ist es unvermeidlich, dass im Verlauf der Arbeit Änderungen vorgenommen werden, die die Entwurfsentscheidungen der vorherigen Phasen klarstellen oder ändern. Dies ist ein charakteristisches Merkmal des Designprozesses und des Designdenkens. Der Prozess durchläuft mehrere Entwicklungszyklen, bis Sie überzeugt sind, dass die beste Lösung erreicht wurde. Beispielsweise kann das Konzept Aspekte hervorheben, die eine Spezifikation, Biegung oder weitere Untersuchung eines im Voraus vereinbarten Mandats erfordern.

Quellen

https://web.htk.tlu.ee/digitaru/disain/chapter/disaini-moiste-ja-disainiprotsess/

TH_Design_1433_.pdf